2 IceD: не перестаю тебе удивляться. У тебя наверное легче спросить чего нет ,а не что есть

А если по сути - мот захардимся(у меня 200гиг в наличии под завязку...)
А теперь по теме(нарыл на Gamespy):
Что интересного будет в игре:
- Фабрики можно переключить на "бесконечное" производство юнитов, остаётся всеми любимая возможность выстраивать цепочки команд по шифту и вообще автоматизация поднимается на более высокий, по сравнению с TA, уровень: микроконтроль теряет свою необходимость (что не означает невозможность оного, если вам угодно).
- Радары и сонары теперь имеют два режима работы: активный и пассивный. В активном режиме радар посылает во все стороны сигнал и ловит отражение сигнала от объектов. Соответственно радар можно засечь. Пассивный режим наоборот, просто слушает эфир на предмет сканов. Глушилки, разумеется, остаются.
- Никаких "волшебных" цифирьных подтасовок за кулисами: обещают папскую физику. Если танк стреляет на ходу, да ещё во время взбирания на возвышенность - чёрта с два он попадёт. Физика снарядов будет просчитываться полностью, включая учёт вращений, ветра и т.п. AI может стрелять на упреждение, но не сможет угадывать резкие смены траекторий движений цели.
- Баланс в игре будет делаться на физике: мы можем построить мощный мега-танк. Но он не будет эффективен против, скажем, багги или самолётов. И танк будет стрелять эффективнее стоя. Не потому, что так захотели разработчики, а потому, что танк просто физически так работает: он не успевает вести прицельный огонь по быстрым мишеням (хотя никто не мешает ему попытаться запулить по стеллсу: хз, мож случайно и попадёт в кого-нить). Аналогично, мы можем построить превосходный воздушный юнит: маленький, быстрый, дешёвый, оборудованный пулемётами. Он практически бесполезен против наземных целей: не потому, что так хотят авторы, а потому, что пулемёт на больших скоростях просто мажет по стоящим на земле целям. Зато против вражеской авиации этот юнит идеален: потому что он может "прилипнуть" на хвост. Короче, тактика: чистим воздух и только затем пускаем звено бомберов. Игра не будет заключаться в "кто быстрее построит круизер". Один мощный юнит без поддержки мелкоты дохнет на счёт раз.
- Мультиплейер ещё прорабатывают. Уже есть team и free-for-all. Есть кооперативное прохождение сингла. "Нового юнита каждую неделю" не обещали, но можно быть увереным, что официальные юниты и паки от фанов будут выходить регулярно. Ставка на изменение тактики за счёт установки кастомайзнутых и натюненых юнитов уже сделана. Крис Тейлор общает сделать SupCom "самой кастомизируемой RTS". Что ж, и первый Тотал в этом плане был чертовски неплох.
- Карты будут МЕГА-большими, а танки очень медленными => важнейшую роль будет играть транспорт. Мы можем построить МЕГА-ПАПСКИЙ танк или пушку, но главной проблемой будет доставить их на место. Можно по воздуху, можно по морю (да, можно будет делать морской десант ), можно тихой сапой под водой на субмаринах. Амфибии, разумеется, тоже остаются. И вообще TA2 обещает предоставить полный набор техники поддержки: мобильные радары и антирадары, силовые щиты, чинилки, авианосцы, мобильное ПВО.... И играть поддержка будет более существенную роль, чем в оригинальном TA.
- Убрали из игры миноукладчики и сапёров. Отмаза: замедляют геймплей. Типа, серия TA - это мега-мочилово в реальном времени, total elimination, а не медленная очистка земли от взрывчатки перед базой.
- Воздушке больше незьзя кликнуть на вражескую базу в другом конце карты и сказать: search&destroy. Всем воздушным юнитам необходимо время от времени приземляться на перезаправку и перезарядку. Соответственно, различные аэродромы, кэриеры и авианосцы присутствуют в изобилии. Включая запуск с субмарин. Касаемо автоматизации: самолётики умеют гончить чиниться на аэродром при необходимости и возвращаться громить базу. Истребители, ганшипы (gunship), анти-авиа, скауты, торпедные бомберы и ковровая бомбардировка присутствует Есть альтернативная атака (она будет почти у всех): сделать камикадзу в здание или юнит.
- Каждая раса имеет в воздухе свою фишку: земляне флудят в эфире ложными сигналами. Киборгов не видно на радаре совсем (нет нужды в глушилках), зато видно визуально. Чужих не видно ни на радаре, ни визуально. Но только до тех пор, пока они не раскрылись в позицию ведения огня (у чужих многие юниты - трансформеры. Они выглядят обтекаемым куском железа, пока не раздвинут куски обшивки и не повыставляют дула пушек).
- Из интересных морских сил будут такие типы юнитов, как атакующие субмарины, субмарины против субмарин, глубинные бомберы, ракетные фригаты, крейсеры.