Вся инфа взята с асофа и факов по ГГ
Air Throw (Эйртроу, Бросок в воздухе) Собственно он, воздушный бросок, и есть...
Buffering - процесс связывания нескольких движений в комбу, зачастую с использованием Cancel'ов. Буфферингом традиционно называют технику связывания комбы (а скорее - прием управления игрой), когда при коннекте одного движения с другим и физическом "неуспевании" сделать джойстиком команду, соответствующую коннектящейся атаке, можно _сначала_ сделать движение джойстиком для _второй_ атаки, затем - ткнуть кнопку, соответствующую атаке _первым_ движением (наносится хит), и уже затем - ткнуть другую кнопку, инициирующую второе движение. В результате движения успешно объединяются в комбу (для овладения этой техникой требуется большая точность движений, а следовательно - большая практика.)
Сancel (Кансел, "Отмена") Широко распространенная фича игр с активным использованием комб. Идея: дабы облегчить коннект между ударами, составляющими комбу, нужно сделать так, что определенная последовательность ударов происходила быстрее, нежели суммарное время их исполнения друг за другом (иначе противник успеет закрыться). С этой целью в определенном месте последовательности кадров, составляющих анимацию атаки, предусматривается некий "Cancel Point" - место отмены. И если последующей атакой точно "попасть" в этот "Cancel Point" - анимация "отката" - возвращения атакующего персонажа в исходное "неатакующее" положение - отменяется (просто выбрасываются из последовательности эти кадры), и _сразу_ начинается анимация следующей, коннектящейся с предыдущей, атаки.
Сharge (Чардж) = Hold .
Connect (Коннект) - соединение одной атаки с другой в комбе. Иногда под C. понимается удар, попавший по противнику (удар, от которого не увернулись тем или иным способом, который не был блокирован, и т.д.). Т.е. аналогично Hit'у
Combo Starter (КомбоСтартер) - атака, инициирующая комбу. Другими словами - удар, вслед за которым при должном умении легко добавляется еще один удар, такой же, или другой (а между ними противник блокироваться/ увернуться не успевает). За вторым ударом следует третий... так комба и строится.
Command Throw = Special Throw.(командный).
Counter (Контр, Контратака) Способ провести атаку во время вражеской атаки, прервав ее и начав свою, например, или сделать уход, а затем мгновенно напасть, или из созерцательного состояния блока перейти в наступление... Вариантов много, смысл - один.
Damage (Дэмидж) - "повреждения". Т.е. урон, наносимый персонажу той или иной атакой. Обычно исчисляется в процентах от общей жизненной шкалы, или в неких "единицах" (в играх, где герои разнятся по степени восприимчивости к одним и тем же атакам).
Dash (Дэш) - аналог бега , но только ограниченый в пространстве.
Dizzy (Диззи) Состояние персонажа, когда, будучи серьезно избитым, он стоит и качается, вокруг головы летают звезды... и полная потеря контроля над ним происходит

Double Jump (Двойной прыжок) - прыжок в воздухе, увеличивающий высоту и дальность полета, а также позволяющий при желании изменить направление прыжка на противоположное (с целью увернуться от какой-нибудь вражьей ловушки, например).
Dragon Punch (Дрэйгон панч) выполняется вперед, вниз, вперед+удар.
Follow-Up понимается некое добавочное действие, нажатие определенных клавиш, позволяющее продолжить текущее движение, добавить лишний хит, нанести дополнительные повреждения противнику, и т.д. Примером является Слееровский Данди степ 236+Р или К, фолов ап – Pile Bunker (P), Cross-wise(K).
Guard Damage (Гард Дэмидж) - повреждения, получаемые персонажем, пока он стоит в блоке (наносятся обычно при помощи Special Moves)
Hold (Холд) обозначает Один из приемов управления, заключающийся в зажатии того или иного направления джойстика или кнопки на некоторое время, а затем - отпускания, иногда с последующими дополнительными маневрами
Infinity, Infinity Combo (Инфинити, бесконечная комба) Комба, обладающая цикличностью. При помощи I. можно вынести оппонента, обладающего _любой_ жизненной шкалой, повторяя одни и те же последовательности движений. Примером является Zappa (вспомните бедного Потю [ch61514] )
Overhead (Оверхэд) - классический тип атаки, идущей в обход блока. Оверхэд - атака, имеющая свойство наносить повреждение противнику в том случае, если он находится в нижнем блоке (попадает обычно по голове, отсюда и название - "через голову").
Parrying (Парирование). P. в чистом виде представлен в игре Street Fighter 3, но вариации "на тему" имеются и в других тайтлах, причем не только Capcom’овских... И, зачастую, там они появились _раньше_, нежели в SF3. Суть: если при контакте с неприятельским спешелом или регулярной атакой блокироваться в самый последний момент перед тем, как управляемому персонажу будут нанесены повреждения (Jam Kuradoberi).
Perfect (Пёрфект) Идеальное завершение поединка. В течение раунда игроку-победителю не было нанесено никаких повреждений... или он с успехом полностью восстановил всю жизненную шкалу. Пример с восстановлением – Слеер.
Power Gauge (Энергетическая шкала) - специальная шкала, заполняемая по ходу боя, в зависимости от условий конкретной игры (например, при проведении спешелов, или успешном блокировании, или получении повреждений... или еще при каких либо обстоятельствах в различных сочетаниях).
Projectile (Проджектайл) Нечто, кидаемое в оппонента с целью ухудшить состояние его здоровья. Рыбки у Дизи, молнии Кая, Ган флейм Сола.
Projectile Reflector (Проджектайл-рефлектор) - специальное движение, предназначенн